Hiện nay có rât nhiều trang web cho các bạn tải thư viện vật liệu miễn phí dùng cho các chương trình 3d như : Sketchup, 3dsmax, Blender, Unreal Engine...Trong đó có một số trang web buộc bạn phải đăng nhập và chỉ cho miễn phí một số vật liệu có giới hạn. Do đó mình sẽ giới thiệu các bạn 7 trang web tải vật liệu sau đây hoàn toàn miễn phí mà lại không cần đăng nhập luôn.
Hiện nay có rât nhiều trang web cho các bạn tải thư viện vật liệu miễn phí dùng cho các chương trình 3d như : Sketchup, 3dsmax, Blender, Unr...
2/07/2026
1/13/2026
Từ Corona Renderer 7 trở đi, Chaos đã giới thiệu Corona Physical Material để thay thế Corona Legacy Material (vật liệu cũ có tên gốc là CoronaMaterial). Đây là bước chuyển đổi quan trọng hướng tới chuẩn PBR (Physically Based Rendering) giúp đạt kết quả thực tế hơn và tương thích tốt hơn với các phần mềm khác
Corona Physical Material
Thông số chính
1. Metalness (Chế độ kim loại)
- Non-Metal (Dielectric): Mặc định cho vật liệu phi kim loại như nhựa, gỗ, gốm, kính. Màu Base Color định nghĩa cả độ phản xạ và khuếch tán.
- Metal: Chỉ dùng cho kim loại. Vật liệu trở nên không trong suốt và chỉ được định nghĩa bởi màu phản xạ (Base Color).
- Edge Color: Chỉ dùng cho kim loại, điều chỉnh màu phản xạ ở góc rìa (grazing angles)
2. IOR (Index of Refraction)
- Chỉ áp dụng cho vật liệu Non-Metal.
- Giá trị được giới hạn từ 1.0 đến 3.0 để đảm bảo tính vật lý đúng đắn (không có vật liệu phi kim loại nào có IOR > 3.0 trong thực tế).
- IOR 1.5: Giá trị mặc định, phù hợp cho kính thông thường.
- IOR 1.33: Giá trị cho nước.
- Chế độ Specular: Có thể chuyển sang chế độ này để tương thích với workflow Specular/Glossiness
3. Roughness (Độ nhám)
- Kiểm soát độ mịn của bề mặt.
- 0: Bề mặt hoàn toàn láng mịn, phản xạ sắc nét.
- 1: Bề mặt hoàn toàn nhám, phản xạ mờ.
- Tác động đồng thời cả phản xạ và khúc xạ.
- Có thể chuyển sang chế độ Glossiness trong Advanced Options
4. Base Tail (từ Corona 8)
- Nằm trong Advanced Options, kiểm soát độ phân tán ánh sáng ngoài vùng highlight chính.
- Giá trị từ 0-1: Giá trị càng cao, phản xạ càng mềm mại và phân tán hơn.
- Khác với Roughness, tạo cảm giác "chiều sâu" cho bề mặt
5. Clearcoat (Lớp phủ bóng)
- Mô phỏng lớp phủ trong suốt phía trên bề mặt gốc.
- Amount: Cường độ lớp phủ.
- Roughness: Độ nhám của lớp phủ.
- IOR: Chỉ số khúc xạ của lớp phủ.
- Absorption Color: Màu hấp thụ, tạo hiệu ứng dày lớp phủ (ví dụ: sơn xe, vecni đàn violin)
6. Sheen
- Mô phỏng hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt trong sợi vi thể cho vải.
- Amount: Cường độ sheen.
- Roughness: Độ nhám sheen.
- Color: Màu sheen.
- Lý tưởng cho vật liệu như nhung, satin, vải
7. Complex IOR
- Dành cho kim loại, cung cấp độ chính xác cao hơn Edge Color.
- Sử dụng dữ liệu phức tạp (n,k) cho từng loại kim loại cụ thể (vàng, đồng, v.v.).
- Khuyến nghị chỉ dùng khi có dữ liệu tham chiếu chính xác
8. Volumetric & Subsurface Scattering (SSS)
- Volumetric Scattering: Chỉ hoạt động khi vật liệu có tính chất khúc xạ.
- Subsurface Scattering: Hoạt động với mọi loại vật liệu phi kim loại.
- Distance: Khoảng cách ánh sáng đi qua trước khi bị hấp thụ hoàn toàn.
- Absorption: Màu hấp thụ trong thể tích
9. Thin Shell (no inside)
- Mô phỏng vật liệu vỏ mỏng không có thể tích bên trong.
- Thay thế khúc xạ bằng opacity, SSS bằng diffuse và translucency.
- Phù hợp cho kính cửa sổ, lá cây (single-faced/plane model)
10. Presets
- Kim loại: Aluminium, Brass, Chrome, Copper, Gold, Iron (có các biến thể brushed, foil, rough)
- Trong suốt: Diamond, Glass, Glass Architectural, Plexiglass
- Khác: Plastic, Satin, Velvet, Mirror
Corona Legacy Material
Đặc điểm
- Không giới hạn IOR: Có thể đặt giá trị IOR bất kỳ, kể cả không thực tế (> 3.0).
- Không có Clearcoat & Sheen: Không hỗ trợ lớp phủ bóng và hiệu ứng vải vi thể.
- Tính toán Diffuse: Sử dụng mô hình Lambertian (cũ) thay vì Oren-Nayar (tự nhiên hơn).
- Không có Base Tail: Không kiểm soát được độ phân tán ánh sáng chi tiết.
- Có thể tạo vật liệu "fake": Cho phép tạo vật liệu không tuân thủ luật vật lý
Thông số chính
- Diffuse: Màu khuếch tán cơ bản.
- Reflectivity: Độ phản xạ.
- IOR: Chỉ số khúc xạ (không bị giới hạn).
- Glossiness/Roughness: Độ bóng/nhám.
- Refraction: Độ khúc xạ.
- Opacity: Độ mờ.
- Translucency: Độ trong suốt.
- SSS Mode: Chế độ tán xạ dưới bề mặt (volumetric hoặc subsurface)
So sánh chính
| Tính năng | Corona Physical | Corona Legacy |
|---|---|---|
| Mô hình vật lý | PBR, luôn tuân thủ vật lý | Có thể tạo vật liệu phi vật lý |
| IOR | Giới hạn 1.0-3.0 (phi kim loại) | Không giới hạn |
| Metalness | Có chế độ chuyển đổi rõ ràng | Không có |
| Clearcoat | Có | Không |
| Sheen | Có | Không |
| Base Tail | Có (từ Corona 8) | Không |
| Complex IOR | Có | Không |
| Presets | 34 preset sẵn | Hạn chế |
| Diffuse model | Oren-Nayar | Lambertian |
| Performance | Tối ưu hơn, dễ sử dụng | Ít tối ưu |
| Tương thích | Tốt với Substance, Unreal, Arnold | Hạn chế |
Khi nào sử dụng?
Nên dùng Corona Physical Material:
- Mọi vật liệu mới trong các dự án mới.
- Cần kết quả siêu thực tế và vật lý chính xác.
- Làm việc với workflow PBR (Substance Painter, Unreal Engine).
- Cần các hiệu ứng như Clearcoat (sơn xe, vecni), Sheen (vải nhung), Base Tail (kim loại đặc biệt).
- Cần Complex IOR cho kim loại chính xác
Nên dùng Corona Legacy Material:
- Mở lại scene cũ được tạo trước Corona 7.
- Cần giữ nguyên vật liệu cụ thể với các giá trị IOR không tiêu chuẩn.
- Gặp vấn đề tương thích với các plugin/script cũ
Khuyến nghị
- Kết quả thực tế hơn đồng thời ngăn chặn việc tạo vật liệu phi vật lý.
- Workflow trực quan hơn với các preset và tham số tự giải thích.
- Tương thích rộng rãi với các phần mềm PBR khác trong ngành
Ý tưởng hình thành thiết kế nội thất thường đến từ các yếu tố thị giác như : đường nét, hình dáng, mảng, diện, không gian, khối, thời gian và sự chuyển động, ánh sáng, màu sắc, chất liệu. Vì vậy để có ý tưởng thiết kế nội thất chúng ta phải nắm vững các yếu tố này. Mặc dù hoàn toàn không nhất thiết áp dụng nó cho ý tưởng, tuy nhiên 9 yếu tố sau đây sẽ giúp chúng ta xác định được ý tưởng thiết kế rõ ràng hơn.
12/11/2025
Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ SETTING CORONA TRONG 3DSMAX
Các bạn thân mến! để có bức ảnh render đẹp và chất lượng thì chúng ta cần phải biết cách thiết lập các thông số phù hợp để đạt được mong muốn của mình và việc thiết lập thông số trong Corona setting dễ hơn nhiều so với thiết lập thông số vray setting. Các bạn hãy tìm hiểu theo các mục bên dưới nhé.12/02/2025
THIẾT LẬP CÁC THÔNG SỐ TONE MAPPING TRONG CORONA
Khi bạn bật VFB trong corona thì hộp thoại render hiện ra, ở cột bên tay phải bạn sẽ thấy mục Tone Mapping nằm ngay đó. Nó được sữ dụng để căn chỉnh ánh sáng và màu sắc trong Corona Render. Cách thức hoạt động của nó cũng giống như việc thêm các kênh chỉnh màu trong Photoshop.
Việc sữ dụng tone mapping trong Corona chỉ hỗ trợ một phần cho phối cảnh của bạn. Trong đó ánh sáng đèn tự nhiên và đèn nhân tạo bạn đặt trong khung cảnh quyết định 70% độ hoàn thiện, còn Tone Mapping chỉ quyết định 30% thôi.
Các chức năng cơ bản trên bảng VFB (Virtual Frame Buffer) của CORONA:
- Save/Load: dùng để lưu hoặc tải lên các cài đặt tone mapping mà bạn đang làm hoặc đã lưu trước đó (chức năng này ít dùng do mỗi bài chúng ta đều có các thiết lập ánh sáng khác nhau).
- Preset: Các kênh chỉnh màu có sẵn (cái này cũng ít dùng đến).
- Reset: Đưa tất cả các hiệu chỉnh về thông số mặc định.
- Dấu cộng (+): Các bạn xổ ra sẽ thấy tất cả các kênh hiệu chỉnh và mình có thể thêm bất kỳ kênh hiệu chỉnh nào trong danh sách xổ ra đó.
CÁC KÊNH HIỆU CHỈNH TỰ ĐỘNG TRONG TONE MAPPING CỦA CORONA
• ACES Output Transform (Tự động):
Dùng để chỉnh sáng tối và tương phản tự động, chống cháy sáng. Nhược điểm của nó là vùng tối dễ bị đen, tương phản mạnh, khiến bài trông không tự nhiên, đặc biệt trong nội thất. Khuyến nghị là có thể giảm cường độ lại(trong khoảng từ 0 đến 1) hoặc bỏ tích chọn để chỉnh thủ công thì mình dễ điều khiển hơn.
• LUT (Look-Up Table):
Dùng để áp các tông màu có sẳn vào bức ảnh render, có rất nhiều mẫu LUT có sẳn trong thư viện. Các bạn có thể tăng giảm cường độ hòa trộn (Opacity). Tuy nhiên không nên sử dụng trong đa số các bài nội thất để giữ cho ánh sáng trong khung cảnh được tự nhiên và chân thật hơn. Các LUT này chỉ phù hợp làm ảnh nghệ thuật để trình bày tạp chí, sách...
CÁC KÊNH HIỆU CHỈNH CƠ BẢN TRONG TONE MAPPING CỦA CORONA
• Simple Exposure (Phơi sáng đơn giản):
Kiểm soát mức độ phơi sáng tổng thể của bài. Càng tăng càng sáng và ngược lại càng giảm càng tối.
Đối với nội thất thì thường tăng giá trị dương để tăng sáng tổng thể. Còn đối với ngoại thất thì thường giảm giá trị âm để tránh bị cháy sáng. Nó chỉ thích hợp khi các bạn muốn mọi camera trong khung cảnh có cùng một kiểu ánh sáng chung. Thông thường thì mỗi góc camera ta sẽ điều chỉnh khác nhau.
• Photographic Exposure (Phơi sáng dựa trên Camera):
Kiểm soát phơi sáng tổng thể dựa trên thông số Camera. Khi thông số này được bật lên thì các thông số Iso, F-Stop và Shutter Speed trong bảng Modify của Camera mới có tác dụng. Nó thích hợp khi các bạn muốn mỗi camera trong khung cảnh có một thông số ánh sáng khác nhau.
• White Balance (Cân bằng trắng):
Chức năng dùng để cân bằng trắng dựa theo nhiệt độ Kelvin (độ K). Thông số càng thấp thì càng ám màu xanh (lạnh) và ngược lại thông số càng cao thì càng ám màu ấm (cam).
• Contrast (Độ tương phản):
Quyết định mức độ tương phản giữa vùng sáng và vùng tối làm cho bài render của bạn sẽ có chiều sâu. Lưu ý là không nên lạm dụng tăng quá mạnh sẽ làm bài trông nặng nề, màu sắc bị chua và mất tự nhiên.
• Saturation (Độ bão hòa màu):
Kiểm soát độ bão hòa màu tổng thể. Nên giữ mặc định để màu sắc trông thực tế nhất. Ít khi mình dùng công cụ này.
• Tint (Tô phủ 1 lớp màu):
Dùng để thêm màu sắc vào bức ảnh. (không nên dùng, nó chỉ thích hợp cho làm ảnh nghệ thuật).
• Vignette (Làm tối góc ảnh):
Dùng để làm tối 4 góc ảnh, giúp làm nổi bật chủ thể chính trong khung cảnh. Thường dùng trong nội thất để tạo hiệu ứng nghệ thuật, nhấn mạnh sự tập trung vào khung hình. Nhưng mình cũng ít dùng đến hiệu ứng này.
CÁC KÊNH ĐIỀU CHỈNH VÙNG SÁNG/TỐI TRONG TONE MAPPING CỦA CORONA
• Reinhard Highlight Compression (Nén vùng sáng):
- Chức năng: Xử lý cháy sáng tổng thể (khử cháy sáng và làm sáng tổng thể).
- Cách sử dụng:
Đối với phối cảnh ngoại thất (thấy bầu trời): Tăng từ từ để kiểm soát, tăng mạnh dễ bị bạc màu trời.
Đối với phối cảnh nội thất (không thấy bầu trời): Tăng nhiều hơn để làm sáng căn phòng và khử cháy sáng ngoài cửa sổ.
• Curve Controls (Điều khiển ánh sáng bằng đồ thị):
- Mục đích: Điều khiển các vùng sáng nhất và tối nhất để bức ảnh hài hòa hơn.
- Các dạng đồ thị:
Advanced Filmic: Đồ thị đường cong. Toe kiểm soát vùng tối, Shoulder kiểm soát vùng sáng.
Filmic Mapping (Đơn giản): Chỉ có Highlight Compression (vùng sáng nhất) và Rich Shadow (vùng tối).
Curves (Đồ thị điểm): Tạo điểm trung gian giữa sáng và tối. Di chuyển lên thì sáng hơn, kéo ngược xuống thì tối hơn.
Tone Curves (thường dùng nhất): Linh hoạt hơn với các thông số chạy từ -1 đến 1.
Highlight: Phần phát ra ánh sáng mạnh nhất.
Light: Kiểm soát chung các vùng sáng.
Dark: Kiểm soát chung các vùng tối.
Shadow: Kiểm soát vùng bóng đổ.
Các lưu ý khi sữ dụng tone mapping trong corona :
• Tránh lỗi sai phổ biến: Không nên tăng Simple Exposure quá nhiều để làm sáng, điều này làm bài mất chi tiết và không tự nhiên.
• Quy trình tối ưu: Kiểm soát tốt ánh sáng môi trường (Corona Sun/Sky) trước rồi sau đó mới sử dụng Tone Mapping để tinh chỉnh.
• Tư duy: Không có công thức cố định cho mọi thông số trong tone mapping của Corona, bạn cần hiểu cách các công cụ hoạt động và áp dụng linh hoạt cho từng công cụ dựa trên tư duy thẩm mỹ của bạn.
6/16/2025
QUY TRÌNH DỰNG HÌNH PHỐI CẢNH NHÀ PHỐ - BIỆT THỰ - CĂN HỘ BẰNG SKETCHUP VRAY:
Ngày nay việc sử dụng phần mềm Skechtup để dựng hình phối cảnh đã quá quen thuộc với mọi người, Vì nó dễ sử dụng giúp mọi người làm quen với nó một cách dễ dàng. Tuy nhiên để cho quá trình dựng hình được diễn ra suôn sẻ, hoàn thành 1 cách nhanh chóng, tránh gặp lỗi trong quá trình dựng hình và file bản vẽ rất nhẹ nhàng thì chúng ta cần phải nắm rõ quy trình của chúng. Vì thế để làm việc đúng quy trình dựng hình phối cảnh trong Sketchup chúng ta cần tiến hành theo các bước như sau :
1/15/2025
12/26/2024
Chuyên mục này sẽ cung cấp hướng dẫn toàn diện cho các bạn về 8 phương pháp khác nhau để xây dựng các đối tượng 3D từ các hình dạng 2D trong 3DSMAX. Chúng ta hãy cùng nhau đi sâu vào từng công cụ sau đây để biết cách thực hiện nhé. Cần chú ý là mình không liệt kê hết tất cả các mục trong từng công cụ mà chỉ liệt kê những mục nào cần thiết cho công việc của mình thôi nha!
12/06/2024
Thông số chung cho các shape 2d này là rendering và interpolation, bất cứ công cụ shape 2d nào cũng có 2 thông số này và ý nghĩa của nó như sau :





